在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

2018-08-18 09:30:46 文 / 流星

  本文系易胜博官网248 易胜博ysb248手机版 《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

  八月初对于中国游戏业来说,是一个特殊的日子,一年一度的ChinaJoy每年的这个时候都会火热登场,笔者厚颜也算作为一名游戏从业者,自然也是参与了其中。忙碌了一周,空闲下来整理稿件的时候,发现了一个很有意思的现象。前几年稍显沉默的盛大游戏在今年CJ上一口气发布了三款二次元产品。并推出了“I次元”这个十分宏大的计划。看到这里可能有些人就要问了:盛大作为一个游戏厂商发行游戏不是正常现象吗?为什么说它有趣呢?别着急,请带着这个疑问看完这篇文章,你就会明白原因了。

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  盛大游戏I次元发布会

  二次元产业的兴盛

  二次元游戏在中国市场的兴盛,应该是从2013年角川推出DMM发行的《舰队Collection》开始的。这款游戏当时是如何被国内玩家熟知的现在已不可考,但该作在当时的国内市场确实是引起了轩然大波的。岛风、时雨、打伞的大姐姐等有着精美立绘的拟人船只,当时在各个还没有接触过此类游戏的论坛、QQ群与各类社交工具上广泛传播,吸引了大量的眼球并带动了无数的玩家涌入该游戏的服务器,以至于《舰队Collection》的运营商DMM一度封禁了国内IP。

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  舰队Collection

  这并没有打消玩家们的热情,各类周边、同人等依然在国内的土地上生根发芽。二次元类游戏庞大的玩家群体以及用户粘性引起了国内厂商的注意,而该类作品的开发成本也给当时还题材匮乏,并受限于大型端游的国内厂商指明了一条新的道路。以至于到了14-16年这段时间同类型的游戏甚至超过千款。即以人物立绘为买点的轻度宅向游戏(对比于重视玩法的其他类游戏),让之前受限于人力物力无法与大厂争雄的厂商有了一丝喘息的余地。

  虽然国内该类市场细分可以分出很多游戏类型,在这里为了方便读者理解我在这里和下文中都统称为二次元游戏。

  时间推移,到了2018年,在这五年中国内二次元文化蓬勃发展。背靠着中国这块庞大的市场。目前二次元聚集地Bilibili弹幕网已拥有超1亿活跃用户,完全击败了其“老师”NicoNico。而游戏业同样青出于蓝,这几年里国内出现了一大批优秀的二次元游戏,其中的佼佼者如《阴阳师》等甚至远销海外并取得了优异的成绩。根据AppAnnie的全球手游指数榜单来看,前十中国内有两家厂商以二次元游戏入榜,而且据CNG测算,国内二次元游戏用户已经超过3亿,不再是小众品类,二次元游戏的扎堆成功充分证明了这一点。

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  阴阳师

  但在兴盛背后,你如果对此类游戏做些深入了解的话,不难发现国内的游戏业巨头——腾讯似乎有些无动于衷?

  腾讯作为国内最大的游戏运营与发行商,在游戏类型上是“雨露均沾”。旗下从战争模拟类游戏《战争雷霆》,到轻松Q版的《艾兰岛》,再到竞技类游戏《英雄联盟》,一向表现在玩家面前的是“我全都要”的公司,为何在二次元产业上突然变了性呢?

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  其实不然。

  腾讯的二次元游戏

  腾讯在很久以前就做了有关于二次元的布局,前文提到过的Bilibili实际上一直被视为“腾讯系”的一员,在B站的上市财报中,对外公布的部分腾讯拥有其5%的股份,是其第五大股东。而早在2015年11月,B站D轮融资的时候腾讯就已经与B站“眉来眼去”。面对作为国内二次元产业的领头羊,腾讯显然也是十分看重。给予了B站极大的自主权,仅仅持股而没有做出更进一步的动作。一切似乎都很美好,然而真的是这样吗?

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  Bilibili股份列表(来源:新浪科技)

  关注时事新闻的读者可能都知道,今年上半年互联网界出了一件大事,内涵段子被封禁。国家广播电视总局于4月10日通报,因“内涵段子”存在导向不正、格调低俗等突出问题,责令“易胜博官网248 ”网站永久关停该客户端软件及公众号。这件事在网络上引起了轩然大波。内涵段子母公司易胜博官网248 可不是不知名的小企业。该司旗下拥有抖音、火山视频等爆款产品,已然成了国内互联网最大的分发平台之一;总用户累计6亿,日活跃用户1.4亿,用户使用时长仅次于微信;平均时间达到76分钟。但就这样一个茁壮生长的庞大公司,却依旧没有挽回局势。这让内涵段子成了近年来给关停的最大互联网产品。

  这件事的风波还尚未停息,从六月开始,上市后的B站似乎犯了“水逆”,负面新闻不断缠身。从最早的UP主“性骚扰”事件被报道,再到后续因ASMR低俗内容被约谈,再到后续因不良内容而被官方媒体点名批评。这一套“组合拳”打下来让人不禁有些担心,这个国内二次元产业的风向标是否会步了内涵段子的后尘?一纸通知下来国内蓬勃发展的二次元产业是否会迎来前所未有的寒冬?

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  好在没有。

  但这就产生了一个很有趣的现象。

  这次风波中,腾讯似乎有点慌了。因为它发现自己在二次元产业的布局似乎并没有那么稳若磐石。但好在腾讯毕竟也是老江湖了,深知鸡蛋不能放在一个篮子里的道理,给自己留了个后手。

  为什么这么说?让我们来看看这篇我从之前的文案中整理出来的通稿:《强强联手!腾讯入股盛大游戏展开新的合作》

  再联想到我开头说的盛大游戏在今年CJ连发三款二次元手游,是不是能得出一些推测了?

  但腾讯为什么选择盛大,却是一件很值得玩味的事情了。

  为什么选择盛大?之后应该做什么?

  在陈天桥凭借《传奇》成为中国首富之后,开启了中国网游市场的“大航海时代”,一家又一家独角兽公司从游戏产业里拔地而起,成为互联网时代的巨头。而从2010年左右,盛大游戏的阵容开始青黄不接,墨守成规,守着旗下三款游戏《传奇》、《龙之谷》、《永恒之塔》。说的难听点就是吃老本,虽然这些游戏在当时的市场下依然有着很强的竞争力,但以腾讯、畅游为代表性的新一批游戏厂商已经入场,并且拿到了更新更有竞争力的次时代游戏。盛大的下场也从当年的龙头老大成了现在的二线厂商。

  但盛大游戏在之前有成功运营过《百万亚瑟王》系列的经验所在,这是国内可以说第一批入华捞金的二次元手游,简单来说,瘦死的骆驼比马大,何况还没瘦死。盛大游戏依然拥有着庞大的玩家群体与游戏运营经验。

  本届CJ上,近年来略显沉默的盛大游戏似乎打了鸡血,光我接手就有接近80余条通稿,远超同类公司。而稿件的内容除了大约20%的盛大游戏营收主力《传奇》以外,几乎都是围绕着新推出的三款二次元游戏来展开的。

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  《RWBY》

  《命运歌姬》、《君临之境》、《RWBY》。

  有关于这三款游戏与盛大的“I计划”在这里就不多做一一赘述和介绍了,有兴趣的玩家可以自己去查询一些资料。

  从已有的信息来看。无论是出于不让B站一家独大几乎通吃国内所有二次元受众的想法,还是害怕B站作为行业领头羊步了内涵段子的后尘,亦或者是单纯的想两架马车从而扩大市场份额,在腾讯入股之后这家新成立的公司在第一时间将目标瞄准了正在飞速发展的二次元产业。在本届CJ上盛大游戏,在腾讯入股其控股公司盛跃网络后,与B站呈现出了及其亲密的姿态。一出场就放出了一个让人眼前一亮的消息。两家公司将联合发行《RWBY》,并做出了不遗余力的宣传。而在盛大的“I次元主题日”上,bilibili副总裁张峰更是亲临现场为其站台。

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  为什么这么做?

  很简单的道理,如果你是一家公司的老板,正常情况下你会为一位想要侵占你游戏市场的后起之秀宣传产品吗?应该不会吧?除非——这位后起之秀跟你是“一家人”,两条腿走路总比一条腿稳当。

  为了不失去目前二次元游戏产业的领导权,我猜测腾讯在背后也是做了很多苦功的吧?

  网易在干嘛?

  在一般玩家看来,网易是有意向进军二次元的。前文提到的《阴阳师》就是证明,就像17年的《绝地求生》一样,说到16年的爆款游戏《阴阳师》绝对榜上有名。可以说这款游戏是将国内二次元手游从一个小众的游戏市场,转化成正式一个大型的产业发展的一款产品,根据百度指数的数据来看,《阴阳师》在16年国庆的热度高达161231!

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  有些人可能对这个数据没什么印象。我举几个同期的例子吧:

  当周,《英雄联盟》的百度指数是179315;《魔兽世界》的百度指数是43846;bilibili的百度指数是146818。而网易母公司的百度指数在当天的指数也只有61243。

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  你应该能想象到这样一款游戏在当时是个什么样的地位与热度了吧?

  但《阴阳师》之后,面对如此庞大的市场,尝到了甜头的网易似乎没了动静?

  实际上国内二次元的玩家在经历了市场的洗礼后已经变得口味刁钻了起来。网易在今年年中的时候花了大精力投放了一款叫《非人学园》的产品。当时各大门户网站与各类推广渠道都有所介绍,照理来说应该取得比发行时相对寒酸的《阴阳师》取得更大的成功?

  我在写这篇文章时试图查找关于《非人学园》的运营数据,但很可惜只找到了只言片语,不足作为参考,只能再次查看百度指数。根据资料显示该作在发行推广期的峰值也只有15682,远不如《阴阳师》,甚至远不如同期同类型产品。而到了发稿日当天热度仅为1789,约为《阴阳师》的十分之一。

在二次元产业兴盛的背后 腾讯是最大幕后推手?

  我不知道网易对这款产品的定位是如何的,但如果是作为《阴阳师》的接班人来看的话,应该是栽了大跟头的。

  但即便如此,网易在二次元市场依然是有着极其庞大的先手优势的。就像我本章开头说的,大部分玩家对于网易的印象都是亲近二次元的,且《阴阳师》在市场上依然是拥有着极其强大的竞争力。并且值得注意的是,《阴阳师》是网易自研并直接掌握的,相较于腾讯的间接控制来说影响力更胜一筹。这或许是促使腾讯做出第二手布局的重要原因吧。

  总结

  看到这里,相信不少读者已经能明白,为什么笔者之前说盛大游戏连发三款二次元手游是个有趣的消息了。国内二次元市场是个新兴的,十分有潜力的市场,2017年中国二次元移动游戏市场规模约160亿,相比2016年增长45%。在二次元产业整体发展迅速、文化传播影响力持续扩增、亮眼二次元产品代表核心竞争力的基础环境下,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,各大厂商尽己所能布局二次元移动游戏。

  在我看来,风波之后的B站坐拥最大的用户群体与超强的用户粘性,在国内二次元如此兴盛发展的前提下,只要不出大意外(即政策风波)应该很快会成长为互联网产业中的顶尖人物;网易在从《非人学园》的阴影中走出之前可能会稍有松懈,但仍有一定优势,并在国内肥美的市场刺激下应该会很快重新振作;而盛大游戏的定位也很清晰,国内二次元市场的陪跑者。凭借与B站的良好关系,以及腾讯的雄厚财力支撑,即将成为下一个二次元游戏类的独角兽公司。而其余小公司则很可能很难有盛大游戏这样得天独厚的条件,来完成同样的一步登天了。

  但不管如何,腾讯都做出了在它看来最好的布局。剩下的,只等上帝掷下骰子了。

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